Product details
Cosa trovi all’interno
– 70 attività pronte all’uso: 28 schede da svolgere in classe e 42 giochi da svolgere in palestra, divise per classe
– 37 pagine fotocopiabili, ognuna dentro una cornice e su una pagina propria, con la consegna già scritta per l’alunno e lo spazio per rispondere
– 42 giochi di accoglienza, ciascuno con finalità, obiettivi, materiali, spazio, numero di partecipanti, durata, preparazione, svolgimento, regole, varianti, indicazioni per l’inclusione e cosa può osservare il docente
– 42 schemi di disposizione in palestra, uno per ogni gioco: dall’illustrazione si capisce come si dispone la classe
– Un percorso guidato di tre settimane, distinto per ciascuna delle tre classi e adattabile al numero di ore effettive
– Griglie di osservazione iniziale compilabili durante la lezione, non dopo
– Materiali extra da ritagliare: carte «Trova qualcuno che…», badge dei nomi, cartellone delle regole, carte delle emozioni, carte dei ruoli, carte delle missioni cooperative, mini challenge di classe, attestato finale del percorso
Le tre sezioni
Classe quarta primaria (9-10 anni). Gioco, immaginazione e costruzione condivisa delle regole, per rimescolare un gruppo che si conosce da tre anni e ha già le sue etichette. 10 schede in classe e 16 giochi in palestra.
Classe quinta primaria (10-11 anni). Attività più strutturate, con ruoli, responsabilità e un contratto di palestra firmato da tutti, insegnante compreso. 9 schede in classe e 13 giochi in palestra.
Classe prima della scuola secondaria (11-12 anni). Alunni che arrivano da scuole diverse e non si conoscono: niente infantilismi, contatto fisico dosato e dichiarato, esposizione individuale ridotta al minimo nelle prime due settimane. 9 schede in classe e 13 giochi in palestra.
Dalla scheda alla palestra
L’elemento distintivo dell’opuscolo è il collegamento fra ciò che si scrive in aula e ciò che si fa in palestra. Molte schede hanno un gioco corrispondente, segnalato con la dicitura Dalla scheda alla palestra: quello che l’alunno ha scritto sul foglio diventa il contenuto del gioco, e il gioco restituisce senso al foglio.
Perché sceglierlo
– È pronto all’uso: l’unica preparazione richiesta sono le fotocopie
– Ha tempi realistici, calcolati sui 35-45 minuti che restano davvero dopo spogliatoi e trasferimenti
– Usa solo il materiale normalmente presente nelle palestre scolastiche
– Nessun gioco prevede eliminazioni né la formazione delle squadre con i capitani che scelgono
– L’inclusione non è un capitolo a parte: ogni singola attività dice come adattarla
– Serve anche al docente per conoscere la classe e portare al primo consiglio informazioni concrete
A chi è rivolto
– Docenti di Educazione Motoria della scuola primaria
– Docenti di Scienze Motorie della scuola secondaria di primo grado
– Insegnanti di classe che curano l’accoglienza di settembre
– Aspiranti docenti che preparano il concorso e cercano materiali operativi
Dettagli del prodotto
– Formato: PDF in formato A5, 190 pagine
– Consegna: download immediato dopo l’acquisto, dall’area «Il mio account»
– Le schede destinate agli alunni sono impaginate una per pagina, dentro una cornice, con l’indicazione della classe in fondo: restano riconoscibili anche una volta staccate dall’opuscolo








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